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2019-4-13 12:46:03 来源:小黑盒

一直以来,都有很多小伙伴在探讨一个问题,就是梅花桩打药的方法。

PUBG游戏中的阶段9,位于游戏最后一个阶段。此时蓝圈会向圈内进行收缩,最终收缩至一个点,然后全图电网伤害。

由于阶段9中,蓝圈收缩中心点在地图上会以一个近似梅花的形式标注,所以阶段9也被称为梅花桩。

这一点特别是在城区决赛圈的时候特别明显,虽然确定对方的位置,但是谁也不敢贸然突进,最终变成了梅花桩拼药的情况。

特别是艾伦格拼图楼决赛圈,一二三楼各有一队,经常出现大家大眼瞪小眼谁也不敢动的场景。

而对于梅花桩打药,随着玩家们对于游戏的了解越来越深,也就摸清了一些讨巧的办法:

1.在距离蓝圈收缩还有10秒或者7秒的时候开始使用止痛药和饮料,保证能量是满的。

2.如果自身位置已经被锁定在蓝圈边缘,可以提前蹭一下蓝圈,以便于提前使用急救包。

但是依然有很多小伙伴表示:为什么梅花桩拼药的时候打不上包,或者没拼过别人。

而与此同时,随着第27轮的更新,急救包的恢复机制也经历了大改,从秒恢复至75改为2秒内持续恢复:

既然急救包也大改了,我们就一起来看看,新旧两个急救包机制下,梅花桩拼药到底孰优孰劣,以及到底为什么打不上包。

梅花桩伤害

既然说到了梅花桩,首先我们要了解的,就是目前艾伦个/米拉玛、萨诺、维寒迪四张地图中蓝圈伤害到底是多少。

我们可以简单通过查询可知:

我们本文中具体需要的只是最后一行【阶段9】的数据:

在得到这个数据之后,我们可以进行一波最简单的计算:在使用急救包的6秒时间内,我们需要承受多少的电网伤害:

艾伦格/米拉玛:66

维寒迪:84

萨诺:96

那么在了解了这个数据之后,我们再来算一下其他所需的数据。

能量恢复速度及恢复量

打能量已经成为梅花桩拼药的基本操作了,那么我们从数据库中查看一下,PUBG中不同阶段的能量恢复速度及恢复量:

不难看出,即便是恢复量最高的第4阶段,恢复效率也不过4点/8秒。

那么在了解了这些基础数据之后,我们就可以开始探究一下,新旧两个版本梅花桩打药的问题出在哪了。

地图问题

由于急救包的使用时间固定为6秒,而且使用条件为:生命值<75。

那么我们姑且按照75生命值进行计算:

根据简单计算,我们不难看出,不同地图中的梅花桩阶段收到的伤害有很大的偏差。

即使计算之前能量最高的阶段4,每8秒恢复4点HP的能量回复,萨诺与维寒迪也无法在梅花桩内成功打上一个急救包。

也就是说,萨诺与维寒迪的蓝圈伤害决定了,这两张地图内无法在梅花桩拼药,只能硬碰硬。

要是说完全不能打药也不够严谨。

准确点说,可以通过提前掉一点血,然后在蓝圈收缩到自己的前4秒/5秒使用医疗箱,可以稍微多扛那么六七秒。

不过也仅此而已了。

旧版本梅花桩拼药

那么在了解到只有艾伦格和米拉玛可以拼药之后,我们先来对比看一下旧版本中的拼药过程。

可能有一些小伙伴看到这里有一点疑问:6秒内只受到66点电网伤害的话,急救包能够恢复到75点啊,打药无压力啊!

但是要注意的是,电网的伤害不是1点、1点掉血的,而是11点、11点那么掉的。

也就是说明,如果一名玩家是满血状态(100),那么当他开始受到电网伤害时,他的血量是:100>89>78>67。也就是说,如果只考虑拼药的第一个急救包的话,那么即便玩家不打能量,也可以在仅剩1滴血的时候打上第一个急救包,将生命值恢复到75点。

但是当玩家血量恢复至75之后,第一时间是不可以使用急救包的,而是需要等血量降低到75以下。

也就是说,玩家使用第二个急救包的时候,生命值并非75,而是64。

这时,64与66的电网伤害,就产生了2点的差值。二者2点的差值,就是需要能量来恢复的。

所以这就是为什么说,只有在恢复量最高的阶段3和阶段4可以拼药。因为阶段3与阶段4能够提供的恢复为3点和4点,能够超额补足这2点的差值。

计算一下,由于急救包6秒的使用时间+1秒的打包间隔:

旧版急救包每秒治疗=75/(6+1)≈10.7

阶段9蓝圈伤害=11

所以差值的0.3需要能量来补充。

不过这也是为什么拼药拼一半突然打不上急救包的原因。

能量的恢复是8秒一跳,而一个急救包是6秒。万一时间点出现了错误,导致这能量恢复的这8秒钟完美跨过了急救包的这6秒,6秒内并没有能量恢复的补充,自然就被那2点的差值给弄死了,也就出现了打包失败的情况。

新版本梅花桩拼药

那么在了解了旧版本之后,我们对比旧版本来看看新版本的梅花桩拼药。首先看一下决定性的区别:

图中所有人的血量集体上涨

新版本急救包的恢复机制改成:在2秒内持续恢复,直至恢复75生命值,或者恢复至75生命值。

这便意味着,新版的急救包机制带来了梅花桩拼药技巧的两个关键性的区别:

1.恢复量增大:

现在新版本的急救包在梅花桩可以恢复满75生命值。

2.打包更连贯:

像我们之前所说,在旧版急救包中,由于直接恢复至75血量,因此需要等玩家受到一次电网伤害,血量变为64时才能使用急救包。

但是在新版本中,由于急救包是持续回血的,因此在使用完一个急救包后,由于血量不足75,因此可以直接使用下一个急救包,不再需要等一次掉血了。

由于新版本使用急救包具备连贯性,因此就可以按照最基本的计算方法进行计算了:

急救包每秒治疗=75/6=12.5

阶段9蓝圈伤害=11

所以急救包能够全额覆盖电网伤害。

也就是说,即便不打能量,也可以保证自己在梅花桩内持续使用急救包,而且血会越打越多。

用更精准的数据来看:

不过恰恰因为血会越打越多,也就导致了一个情况:当玩家使用完第4个急救包之后,生命值会直接恢复至75点。

由于这时玩家是不能使用急救包的,因此会落入旧版急救包的困境内,在没有能量的其前提下,64点的剩余生命值不足以支撑玩家使用完毕一个急救包。

因此,如果不打能量,那么新版本玩家可以梅花桩阶段打4个急救包,这也和之前集体测试的结果相符。

但是如果打满能量之后,在一定程度上能量恢复可以覆盖生命值回满75之后的缺口。

在集体测试中,打满能量后拼药,保证正确连贯操作的前提下,最少可以使用7个急救包。

结论

综合上述数据计算,以及游戏内群体实际测试可以确定以下结论:

1.维寒迪、萨诺这两张地图阶段9(梅花桩)无法拼药。

2.艾伦格、米拉玛这两张地图在阶段9(梅花桩)可以进行拼药操作。

3.在满血玩家不打能量的前提下,可以在梅花桩阶段使用4个急救包。也就是能够在受到电网伤害后存活34秒。

4.满血满能量的玩家,可以在梅花桩阶段使用7个或以上的急救包,也就是能够在收到电网伤害后存活52秒以上。

拼药技巧

1.由于新版急救包的机制,由于现在可以拼药的时间很长,因此需要全队集中急救包到一个人身上,且保证该玩家满能量。

在最多接近一分钟的拼药时长里,考虑到物资搭配习惯,一个队伍很难保证两人及以上存活。

2.在新版本中,由于急救包持续恢复的效果,提前掉血提前打包的意义不大,而且很难精准控制血量,还不如安安分分等待打包。

3.除了负责打包的队员之外,其余的队员可以根据与地方的对应关系进行处理。

防守敌人进攻的角度,或者对敌人进行进攻。如果能够准确伤害到对方打包的队员,哪怕只有5点伤害,基本上对方也差不多没戏了。而且即便没有收获,反正也不亏不是。

苏北

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